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Thema: cheat-verhinderung bei opensource?

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von oracle2025
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    Ich glaube schon, das sich da was machen lässt,
    indem ich irgendwie einen Kryptografischen Schlüssel ins Binary implantiere, und der Server schickt halt jedesmal einen Zufallswert, den der Client signieren und zurückschicken muss.

    Das ganze muss halt irgendwie so gemacht werden, das man den Schlüssel nicht so ohne Weiteres aus dem Binary herausbekommt.

    Das ist halt nur so ne Idee für mir, wie man das dann implementiert, ???
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  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von peschmae
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    für möglich halte ich das schon - von Kryptografie hab ich nicht wirklich ne Ahnung. Aber dann könnte man auch sicher eine art Aufgabenteilung machen - die original-Binary ist fürs signieren zuständig und die Fälschung fürs Spielen

    MfG Peschmä
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  3. #18
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    Letztlich gibt es natuerlich die Moeglichkeit, nur einen Teil des Quellcodes zur Verfuegung zu stellen, und die Authentifizierung von einem separaten binary durchfuehren zu lassen, dessen Funktionsweise dann streng geheimzuhalten waere.

    Natuerlich stehlen letzten Endes alle Massnahmen der Cheatpraevention Rechenzeit des Spielers, den Grossteil davon wahrscheinlich am Start der Session (Zigarettenpause-Syndrom).

    Vorvorletzter Gedanke: Entspricht es wirklich dem open-source Gedanken, alle Spieler mit modifizierten clients aus dem Wettbewerb auszuschliessen?

    Vorletzter Gedanke: Man koennte natuerlich ein Netzwerkspiel programmieren im Stile des Prisoner's Dilemma - da waere dann selber modifizieren positiv erwuenscht. Wichtig ist eben, wie Vorredner schon erwaehnten, dass man dem Client keine Information zukommen laesst, die der Spieler nicht nutzen soll. Bei open-source besteht dann leider das Problem, wie man den Server finanziert, auf dem nun auch noch berechnet wird, welche Information der Spieler erhalten darf.

    Letzter Gedanke: Jemand erwaehnte Schach. Das laege nahe am Prisoner's Dilemma. Schachprogramme zu Hilfe zu nehmen sehe ich nicht als Problem an, denn es steht jedem frei, dies zu tun oder nicht, und als entsprechend starker Gegner in den Ranglisten gefuehrt zu werden. Solange die Rangliste keine Auswirkungen im RL hat, stoert das sicher keinen. Die ehrlichen Gegner, die noch lernen wollen, werden sich meist am unteren Ende der Rangliste treffen. Und bei Fernschach durch Brief oder Telefon haelt man ja auch niemanden davon ab, in Schachbuechern zu schmoekern oder nebenher Simulationen zu spielen.

    Gruss,

    Samsara
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  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von oracle2025
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    Da fällt mir noch ein Aspekt ein,

    und zwar zwei psyschologische Anticheatmassnahmen:

    Opensource games haben viel eher ne kleine eingeschworene Community, in der Cheaten dann ohnehin verpönt ist.

    Und wenn es aufgrund des Quellcodes so einfach ist Cheats zu bauen, dann macht es ja eh gar keinen Spass das zu tun
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  5. #20
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    Das ist prinzipiell unmöglich, denn man kann ja mit einem anderen Programm den Framebuffer auslesen und Bildauswertung betreiben (z. B. Fadenkreuz auf Gegner ausrichten); notfalls kann man eine Kamera u. einen Roboter (für Tastatur/Maus) nehmen. Das ist eine Frage des Geldes; ab ca. 1 Mio EUR Aufwand (vom Cheater) kann man keinen Cheat verhindern.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von tuxipuxi
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    Original geschrieben von nobody0
    Das ist prinzipiell unmöglich, denn man kann ja mit einem anderen Programm den Framebuffer auslesen und Bildauswertung betreiben (z. B. Fadenkreuz auf Gegner ausrichten); notfalls kann man eine Kamera u. einen Roboter (für Tastatur/Maus) nehmen. Das ist eine Frage des Geldes; ab ca. 1 Mio EUR Aufwand (vom Cheater) kann man keinen Cheat verhindern.
    verwechselst du vielleicht gerade "cheaten" mit "industriespionage"
    1 mio euro aufwand?

  7. #22
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    Original geschrieben von samsara
    Vorvorletzter Gedanke: Entspricht es wirklich dem open-source Gedanken, alle Spieler mit modifizierten clients aus dem Wettbewerb auszuschliessen?
    also ich sehe da kein problem darin.
    wenn es wirklich möglich ist nur den schlüssel zu verstecken mit dem das binary überprüft wird, kann man ja den kompletten quellcode (nur halt ohne schlüssel) zur verfügung stellen, somit kann jeder der will den quellcode einsehen, und ändern. wenn es wirklich sinnvolle änderungen sind (also keine cheats) gibt es ja keine gründe warum sie nicht in das original spiel aufgenommen werden sollen.
    wenn jemand meint er hat wirklich genaile änderungen gemacht, und diese werden nicht aufgenommen, kann er jederzeit einen fork machen, und seinen eigenen server und binarys zur verfügung stellen (dann halt mit geänderten key).

    Original geschrieben von nobody0
    Das ist prinzipiell unmöglich, denn man kann ja mit einem anderen Programm den Framebuffer auslesen und Bildauswertung betreiben (z. B. Fadenkreuz auf Gegner ausrichten);
    sowas ähnliches gab es schon mal bei couterstrike/halflife. da wurden einfach andere skins installiert (was erlaubt ist) welche eine "eindeutige" farbe haben (also z.b. reines gelb, oder rot), und das cheat programm hat so einfach die gegner finden können.

    aber ich sags mal so, man kanns den cheatern einfach machen dass man mit wenig arbeit perfekte ergebnisse erziehlen kann, oder sehr schwer, dass man nach sehr viel aufwand auch nur 2. klassige ergebnisse erziehlt.

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von tuxipuxi
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    Original geschrieben von Alex_K



    sowas ähnliches gab es schon mal bei couterstrike/halflife. da wurden einfach andere skins installiert (was erlaubt ist) welche eine "eindeutige" farbe haben (also z.b. reines gelb, oder rot), und das cheat programm hat so einfach die gegner finden können.

    aber ich sags mal so, man kanns den cheatern einfach machen dass man mit wenig arbeit perfekte ergebnisse erziehlen kann, oder sehr schwer, dass man nach sehr viel aufwand auch nur 2. klassige ergebnisse erziehlt.
    ich glaube es gab sogar ein dämliches anticheat programm, was jemanden gekickt hat, wenn er zu schnell getroffen hat... was natürlich fehleranfällig ohne ende ist, schliesslich kann man ja auch zufällig schnell treffen. einige server haben auch skins verboten, aber wie es aktuell ist, weiss ich nicht, da ich kein cs mehr spiele.

  9. #24
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    Original geschrieben von nobody0
    Das ist prinzipiell unmöglich, denn man kann ja mit einem anderen Programm den Framebuffer auslesen und Bildauswertung betreiben (z. B. Fadenkreuz auf Gegner ausrichten); notfalls kann man eine Kamera u. einen Roboter (für Tastatur/Maus) nehmen. Das ist eine Frage des Geldes; ab ca. 1 Mio EUR Aufwand (vom Cheater) kann man keinen Cheat verhindern.
    Irgend eine deutsche Uni forscht an autonomen Auto-Fahrer. Um ihre Software zu testen und zu verbessern ohne grossen Aufwand und ohne Menschen zu gefährden, lassen sie ihre Software mit "Need For Speed" (frag mich nicht welches ) trainieren. Dazu haben sie zwei Rechner: einer auf dem NFS läuft und einer mit der Steuer-Software. Verbunden sind die Rechner nur durch ein VHS-Kabel für das Bild und den Gameport für die Steuerung.

    zum Thema Binary
    IMO sind alle Lösungen die ein Binary erfordern falsch am Platz wenn es um Opensource geht. Es muss eine Lösung her, welche nicht auf einem signierten Binary basiert.

    Man sollte nicht nur technische Lösungen anstreben sondern auch nicht technische die Cheaten unpopulär machen, wie es oracle2025 vorher auch schon angedeutet hat. Wie überall wird man hier nicht eine 100% erreichen können und diese auch gar nicht anstreben: Wenn nur vereinzelt Cheater auftreten, dann stört das niemanden gross.

    Eine mögliche Lösung währe es spezielle Server anzubieten, bei denen bewusst "gecheatet" wird und das eigentliche Ziel darin besteht mit den eigenen Cheats den anderen überlegen zu sein.

    Oder man konzipiert das Spiel so, dass ein bestimmer Gegnertyp durch Bots vertreten werden, welche von den Spieler programmiert werden.

    Ob diese Massnahmen helfen, muss sich erst zeigen. Offensichtlich gibt es Leute die um keinen Preis verlieren wollen und deshalb Cheats einsetzen.


    Noch eine Story am Rande: Ich war mal zu Unreal Tournament Zeiten (nicht UT2k3) auf einem Server, als ein offensichtlicher Cheater eingeloggt ist: Er hat mit der Zoom-Riffle nur Head-Shots gelandet. Selbst auf grosse Entfernungen wenn er am rennen war und ich gerade von einem Jump-Brett abgesprungen bin.

    Leider war er sonst zu blöde für das Spiel: Ich konnte ihn oft genug austricksen: Unkonventionelle und versteckte Wege, lange in der gegnerischen Base verstecken und dann von hinten erledigen, usw. Schlussendlich hat unser Team gewonnen. Irgendwie hat er das Spiel interessanter gemacht und eine gute Abwechslung geboten

    Gruss, Andy

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von BLUESCREEN3D
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    Original geschrieben von RapidMax
    Eine mögliche Lösung währe es spezielle Server anzubieten, bei denen bewusst "gecheatet" wird und das eigentliche Ziel darin besteht mit den eigenen Cheats den anderen überlegen zu sein.
    Das Problem daran ist, dass die Leute, die cheaten wohl eh wenig Ahnung haben und deshalb keine Cheats schreiben könnten...

    Zum Thema Binary kontrolliert das Spiel: Damit wird das Problem nur verlagert - sobald die Binary daraufhin modifiziert wird, dass sie das Spiel immer als gültig erkennt kann man das auch vergessen...



    Was für Cheat-Arten gibt es eigentlich so?
    Mir fallen spontan
    -Wallhack (durch Wände gucken)
    -Aimbot (automatisches Zielen und mglw. auch Schiessen)
    -und Speedhack (sich übermäßig schnell bewegen)
    ein

  11. #26
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    Original geschrieben von BLUESCREEN3D
    Das Problem daran ist, dass die Leute, die cheaten wohl eh wenig Ahnung haben und deshalb keine Cheats schreiben könnten...
    Das habe ich auch schon befürchtet...

    Was für Cheat-Arten gibt es eigentlich so?
    Mir fallen spontan
    -Wallhack (durch Wände gucken)
    -Aimbot (automatisches Zielen und mglw. auch Schiessen)
    -und Speedhack (sich übermäßig schnell bewegen)
    ein
    Obwohl ich auch zu der Sorte First-Person-Shooter-Only gehöre: Es gibt auch noch andere Spiele
    - Ressourcen-Hacks und alles Aufdecken bei Strategie-Spielen
    - Fahrhilfen bei Rennspielen
    - Rollenspiele: Kürzlich behauptete ein Chinese, ihm sei ein Gegenstand geklauft worden und zog damit vor RL-Gericht

    Gruss, Andy

  12. #27
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    Original geschrieben von RapidMax
    Eine mögliche Lösung währe es spezielle Server anzubieten, bei denen bewusst "gecheatet" wird und das eigentliche Ziel darin besteht mit den eigenen Cheats den anderen überlegen zu sein.

    Oder man konzipiert das Spiel so, dass ein bestimmer Gegnertyp durch Bots vertreten werden, welche von den Spieler programmiert werden.
    Das meinte ich mit meinen Bemerkungen ueber das Prisoner Dilemma, weiter oben.

    Ich fuerchte aber, dass das Programmieren von bots fuer Spiele wie CS nicht wirklich interessant ist, da man schnell das maximale Ergebnis erreicht - was kommt nach dem aimbot mit 100% Trefferquote innerhalb der generellen Datenuebertragungsverzoegerung? (Na ja, es gaebe noch den Server crack, aber das ist nun sehr viel mehr Aufwand und basiert auf der Annahme von bestehenden Sicherheitsluecken!)

    Gruss,

    Samsara

    PS: Zum besseren Cheaten sollte man vermutlich das Rendern der Szene abschalten (Rechenzeit sparen zu Gunsten des Cheatmoduls) - und wo bleibt dann der Spass?
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  13. #28
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    @ RapidMax

    Noch eine Story am Rande: Ich war mal zu Unreal Tournament Zeiten (nicht UT2k3) auf einem Server, als ein offensichtlicher Cheater eingeloggt ist: Er hat mit der Zoom-Riffle nur Head-Shots gelandet. Selbst auf grosse Entfernungen wenn er am rennen war und ich gerade von einem Jump-Brett abgesprungen bin.

    Leider war er sonst zu blöde für das Spiel: Ich konnte ihn oft genug austricksen: Unkonventionelle und versteckte Wege, lange in der gegnerischen Base verstecken und dann von hinten erledigen, usw. Schlussendlich hat unser Team gewonnen. Irgendwie hat er das Spiel interessanter gemacht und eine gute Abwechslung geboten
    Das muss nich unbedingt cheaten sein
    In meiner UT höchstzeit habe ich mit der sniperrifle auch immer auf jede Entfehrnung headshots geben können.
    Das ging damit sehr gut, da die immer sehr genau trauf und kaum verzog.
    Ge[eE]n[tT]o[oO]

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